18+ | Spil kan være vanedannende. Spil ansvarligt. StopSpillet.dk
Bennycasino
Ansvarligt spil

Genkende spilproblem: forskningens kriterier, advarselstegn og hjælp

Af Pontus Magnusson 14 min læsning Opdateret 2026-06-17

Hvordan ser spilproblemer ud, før de bliver tydelige? Vi har gennemgået det validerede PGSI-9-skema, DSM-5's diagnosekriterier for Gambling Disorder og svensk Swelogs-data. Denne guide er skrevet varsomt – til dig, der undrer dig over dit eget forhold til spil, eller er bekymret for nogen i dit liv.

Genkende spilproblem: forskningens kriterier, advarselstegn og hjælp
Det korte svar

Spilproblemer er et spektrum – ikke en ja-eller-nej-tilstand. PGSI-9 (Ferris & Wynne 2001) bruger ni spørgsmål, der giver 0–27 point og inddeler spillere i fire grupper: 0 = intet problem, 1–2 = lav risiko, 3–7 = moderat risiko, 8+ = problemspil. DSM-5 kræver mindst 4 af 9 kriterier i 12 måneder for diagnosen Gambling Disorder. Det enkeltvis stærkeste advarselstegn er "chasing losses" – at fortsætte med at spille for at vinde tabte penge tilbage.

Kilder: PGSI Canadian Problem Gambling Index (Ferris & Wynne 2001); DSM-5, American Psychiatric Association 2013; Svensk Swelogs 2021/2022.

Spilproblemer som et spektrum – ikke et ja eller nej

Den første myte, vi vil rydde af vejen, er at spilproblemer er binære – at man enten er "ludoman" eller ikke. Det er simpelthen ikke sådan, forskningen beskriver det. Moderne problem­spilforskning, fra Ferris & Wynnes Canadian Problem Gambling Index i 2001 til nutidens kliniske litteratur, betragter spil som et kontinuum fra harmløs underholdning til diagnosticerbar lidelse.

PGSI-9 illustrerer spektret bedst. Svensk Swelogs 2021 viser, at omkring 71 % af voksne har spillet om penge det seneste år, men kun 1,3 % opfylder kriterierne for problemspil. Mellem de to poler ligger ca. 2 % i "lav risiko" og 1 % i "moderat risiko" – mennesker, der spiller mere, end de burde, men som endnu ikke når den kliniske tærskel. Det er der, tidlig identifikation gør størst forskel.

Den praktiske implikation er vigtig: du behøver ikke have udviklet fuld ludomani for at have gavn af at ændre dine spilvaner. Forskningen viser, at 60–70 % af personer i kategorien "moderat risiko", der identificeres tidligt, aldrig eskalerer til klinisk problemspil, hvis de aktivt sætter grænser eller tager en pause. Derfor mener vi, at denne guide er en af de vigtigste, vi skriver – ikke for at skræmme, men for at kortlægge.

Tre ting, der ikke er sande om spilproblemer
  • "Spilproblemer ses udenpå" – det gør de ikke. Swelogs-data viser, at 65 % af problemspillere aldrig har søgt hjælp.
  • "Kun tabere bliver afhængige" – tværtimod. PGSI-9 måler adfærd, ikke gevinst/tab. Du kan være i højrisiko selv med positivt nettoresultat.
  • "Det handler om viljestyrke" – nej. Schülls forskning viser, at det er en neurokognitiv mekanisme, der ikke styres af viljen alene.

PGSI-9 – det validerede selvscreeningsværktøj med ni spørgsmål

PGSI-9 (Problem Gambling Severity Index) er verdens mest anvendte selvscreeningsværktøj til at identificere spilproblemer. Det blev udviklet af Jackie Ferris og Harold Wynne i 2001 som del af Canadian Problem Gambling Index og er valideret på over 400 000 personer i meta-analyser siden. De svenske sundhedsmyndigheder bruger det i Swelogs, UKGC i Health Survey for England, og det er oversat til over 40 sprog.

Sådan virker det: ni spørgsmål om dine spilvaner de seneste 12 måneder. Hvert svar giver 0 til 3 point (0 = aldrig, 1 = nogle gange, 2 = ofte, 3 = næsten altid). Den samlede sum placerer dig i én af fire grupper. Vi anbefaler, at du finder et roligt sted, svarer ærligt og lægger sammen til sidst – det tager cirka tre minutter.

#Spørgsmål (seneste 12 måneder)Point 0–3
1 Har du satset mere, end du egentlig havde råd til at tabe? 0–3
2 Har du haft brug for at spille for større beløb for at få samme følelse af spænding? 0–3
3 Er du vendt tilbage en anden dag for at prøve at vinde de tabte penge tilbage? 0–3
4 Har du lånt penge eller solgt noget for at skaffe penge til spil? 0–3
5 Har du følt, at du måske har et problem med spil? 0–3
6 Har spillet forårsaget helbredsproblemer for dig, herunder stress eller angst? 0–3
7 Har folk kritiseret dit spil eller sagt, at du havde et spilproblem, uanset om du var enig? 0–3
8 Har dit spil forårsaget økonomiske problemer for dig eller din husstand? 0–3
9 Har du følt skyld over måden, du spiller på, eller hvad der sker, når du spiller? 0–3
Sådan tolker du dine samlede point
  • 0 point – Intet identificeret spilproblem. Fortsæt med at bruge spilgrænser som standardrutine.
  • 1–2 point – Lav risiko. Ingen skadelige konsekvenser endnu, men adfærdsmønstre, der er værd at holde øje med.
  • 3–7 point – Moderat risiko. Du oplever sandsynligvis nogle skadelige konsekvenser. Aktiv indgriben anbefales: lavere indskudsgrænse, længere cooling-off og evt. kontakt til StopSpillet.
  • 8+ point – Problemspil. Klinisk niveau. Kontakt StopSpillet 70 22 28 25 og søg henvisning til specialiseret spilbehandling.

Et vigtigt forbehold: PGSI-9 er et screeningsværktøj, ikke en diagnose. At lande i kategorien 8+ betyder ikke automatisk, at du har Gambling Disorder efter DSM-5 – men det betyder, at klinisk vurdering er berettiget. Tilsvarende kan du have det meget skidt af dit spil med kun 3–4 point. Brug PGSI-9 som et termometer, ikke som en facit.

DSM-5 Gambling Disorder – sådan stilles den kliniske diagnose

DSM-5 er den amerikanske diagnosemanual fra 2013, der bruges klinisk over hele verden. Gambling Disorder ligger der sammen med rusrelaterede lidelser – en omklassificering fra DSM-IV, hvor det blev behandlet som en impulskontrollidelse. Det er den eneste formelt anerkendte adfærds­afhængighed i hele manualen, og ændringen bygger på neurologisk forskning, der viser, at hjernens belønningssystem reagerer på spil på samme måde som på rusmidler.

For at få diagnosen Gambling Disorder skal personen opfylde mindst 4 af 9 kriterier i løbet af 12 måneder – og adfærden må ikke bedre forklares af en manisk episode. Færre kriterier tæller ikke som diagnose, men kan stadig indikere betydelig spilskade, der berettiger støtte. Her er alle ni kriterier i klart sprog:

De ni DSM-5-kriterier for Gambling Disorder
  1. Behov for at spille for stadigt højere beløb for at opnå ønsket spænding (tolerance).
  2. Rastløshed eller irritabilitet ved forsøg på at reducere eller stoppe spil (abstinens).
  3. Gentagne mislykkede forsøg på at kontrollere, reducere eller stoppe spil.
  4. Ofte optaget af tanker om spil (planlægger næste session, genoplever tidligere).
  5. Spiller ofte, når personen føler sig nedtrykt (hjælpeløs, skyldig, angst, deprimeret).
  6. Efter et tab vender ofte tilbage en anden dag for at "vinde tilbage" (chasing).
  7. Lyver over for pårørende, terapeut eller andre for at skjule omfanget af sit spil.
  8. Har bragt på spil eller mistet en vigtig relation, et job, en uddannelses- eller karrieremulighed på grund af spil.
  9. Forlader sig på andre for at løse en desperat økonomisk situation forårsaget af spillet.
Sværhedsgrad efter DSM-5
  • Mild Gambling Disorder – 4–5 kriterier opfyldt. Her er ofte størst chance for at vende udviklingen via tidlig behandling og grænser.
  • Moderat Gambling Disorder – 6–7 kriterier. Adfærden påvirker nu mærkbart mindst ét livsområde (økonomi, relationer, arbejde).
  • Alvorlig Gambling Disorder – 8–9 kriterier. Klinisk behandling anbefales kraftigt, ofte kombineret med KBT og håndtering af komorbiditet (depression, angst, misbrug).

Det er værd at bemærke, at DSM-5 ikke bruger ordet "afhængighed" som diagnose – termen er Gambling Disorder, på dansk ludomani eller spilleforstyrrelse. Den semantiske forskel betyder noget: "afhængighed" er et hverdagsord; "forstyrrelse" er en klinisk kategori med specifikke kriterier. Når vi i denne guide bruger "ludomani", er det af læsehensyn, men klinisk tales om Gambling Disorder.

Tidlige advarselstegn – adfærd, følelser og økonomi

Mange advarselstegn viser sig længe før PGSI-9 eller DSM-5 ville registrere noget. De grupperes naturligt i tre kolonner: hvad du gør (adfærd), hvad du føler (følelser), og hvad der sker med pengene (økonomi). Her er fem af de mest almindelige tidlige signaler i hver kolonne – baseret på svensk Swelogs og BeGambleAwares observationsdata:

AdfærdFølelseØkonomi
Spiller længere sessioner end planlagt Skyld eller skam efter spillet Stigende udgifter, faldende opsparing
Skjuler spillet for partner Angst når du ikke kan spille Låner penge eller bruger kreditkort til spil
Springer planer eller søvn over for at spille Spiller for at glemme andre problemer Glemmer eller udskyder regninger
Hæver indsatser for at få samme spænding Lettelse når en session starter Sælger ejendele for at finansiere spil
Vender tilbage for at vinde gårsdagens tab Tomhed eller depression efter et tab Tager lån eller forbrugslån, du tidligere undgik

Et enkelt tegn er ikke et problem. Det bliver relevant, når du genkender flere signaler fra forskellige kolonner samtidigt. BeGambleAwares forbrugerundersøgelse 2024 viser, at det mest almindelige startpunkt er emotionelt – angsten kommer først, adfærden følger, økonomien sidst. Derfor siger vi altid: spørg dig selv, hvordan spillet får dig til at føle dig, ikke kun hvor meget du satser.

Risikogrupper – hvem er mest udsat ifølge Swelogs

Nogle grupper er statistisk mere udsatte for at udvikle spilproblemer. Svensk Swelogs er verdens eneste kontinuerlige longitudinelle problem­spilstudie – den følger de samme individer over år og kan derfor sige noget om, hvem der er mere eller mindre udsat. Det betyder ikke, at du er dømt, hvis du tilhører en gruppe; det betyder, at sårbarheden er ulige fordelt i befolkningen.

Her er de fem grupper, Swelogs og international forskning konsekvent identificerer som mest udsatte:

  1. Unge voksne (18–34 år) – ca. 2,5 gange højere risiko end midaldrende. Hjernens prefrontale cortex udvikles til 25-årsalderen; impulskontrollen er ikke fuldt moden endnu.
  2. Mænd – ca. dobbelt så høj prævalens som kvinder i de fleste lande, men kvindeandelen stiger hurtigt, og kvinder udvikler ofte problemer hurtigere, når de først begynder.
  3. Personer med tidligere eller aktuelt misbrug – komorbiditet med alkohol- og stofafhængighed er ca. 4 gange mere almindelig end i den generelle befolkning.
  4. Personer med depression eller angst – en diagnosticeret psykisk lidelse fordobler risikoen; spil bruges ofte som selvmedicinering.
  5. Personer med økonomisk stress – ikke indkomsten i sig selv, men kombinationen lav indkomst plus høj økonomisk uro giver de stærkeste prædiktorer i Swelogs-data.

En gruppe, Swelogs særligt fremhæver, er personer med lav social støtte – aleneboende, nyligt separerede eller geografisk isolerede. Spillet fungerer da både som tidsfordriv og som erstatning for social interaktion via online-chat og live-funktioner. Den gruppe er dobbelt sårbar, fordi den naturlige "kontrolmekanisme" – andre mennesker, der bemærker ændringer – er svækket.

Pårørende-perspektivet – sådan genkender du det hos en anden

At genkende spilproblemer hos en anden er ofte vanskeligere end hos sig selv. Spil er diskret af natur: det ses ikke, det lugter ikke, det efterlader ingen fysiske spor. Derfor opdager mange pårørende først problemet, når økonomien sprækker – ofte længe efter, at adfærden er etableret.

Der findes et mønster i, hvordan problemspillere opfører sig socialt, som forskningen har dokumenteret godt. De trækker sig væk fra aktiviteter, der ikke involverer spil. De bliver defensive eller irritable, når penge bringes på tale. De ændrer søvnrytme – sene aftener efterfulgt af fravær i dagtimerne. De har forklaringer på forsvundne penge, der ikke helt går op, eller som varierer mellem anledninger.

BeGambleAwares pårørendedata 2024 viser, at personen, der først identificerer spilproblemet, er partneren i 78 % af tilfældene – ikke forælderen, ikke barnet, ikke vennen. Partnerens observationer er ofte korrekte, selv når den ramte benægter det. Hvis du som pårørende undrer dig – det er værd at stole på din intuition. Den er statistisk mere pålidelig end den ramtes eget selvbillede i et tidligt stadie.

Syv signaler at se efter hos nogen tæt på
  • Pludselige humørsvingninger knyttet til tid foran skærm eller telefon.
  • Vage eller selvmodsigende forklaringer på, hvor pengene er blevet af.
  • Reduceret interesse for tidligere hobbyer, venner eller familieaktiviteter.
  • Søvnforstyrrelser – sent oppe, irritabel ved opvågning, træt om dagen.
  • En ny defensiv reaktion på spørgsmål om økonomi eller fritid.
  • Forsvundne genstande af pengeværdi (ure, smykker, elektronik).
  • Telefonen lægges systematisk med skærmen nedad eller gemmes, når du kommer ind i rummet.

Psykologien bag ludomani – dopamin, variabel belønning og Schülls "machine zone"

For at forstå, hvorfor spilproblemer er så svære at bryde, må man forstå selve mekanismen. Det handler ikke om viljestyrke, moralsk svaghed eller dårlig dømmekraft – det handler om, hvordan den menneskelige hjerne reagerer på en specifik form for belønningsstruktur. Den struktur kaldes "variable ratio reinforcement" og er det mest afhængighedsdannende læringsprincip, vi kender.

Begrebet kommer fra B.F. Skinners operante betingning. Når en handling belønnes uforudsigeligt – nogle gange efter ét forsøg, nogle gange efter tyve, uden forudsigeligt mønster – bliver adfærden ekstremt modstandsdygtig over for slukning. Spilleautomater, sportsodds, lotterier og online-casinoer er alle bygget op om dette princip. Hjernens dopaminsystem reagerer ikke primært på selve gevinsten, men på forventningen om gevinst, og fordi forventningen er konstant, kommer dopaminet konstant under en session.

Natasha Dow Schüll, antropolog ved NYU, dokumenterede dette i bogen "Addiction by Design" (2012). Hun tilbragte 15 år i Las Vegas og interviewede slot-spillere, der beskrev en tilstand, hun kaldte "the machine zone" – en dissociativ tilstand, hvor tiden forsvinder, pengene forsvinder fra bevidstheden, og selve spillet bliver formålet i sig selv. Gevinsterne betyder mindre end flowet. Den følelse, ikke håbet om gevinst, driver de tungeste spillere.

Den praktiske konsekvens: når en problemspiller siger "jeg ved godt, jeg ikke vinder i længden, men jeg er nødt til at spille", beskriver hen noget neurologisk korrekt. Beslutningen om at fortsætte træffes ikke i præfrontale cortex (den rationelle beslutningstagning), men i striatum (den dopamindrevne belønningsstruktur). At forklare, at kasinoet har en husfordel, er derfor ofte meningsløst – problemet er ikke, at personen tror sig at kunne vinde.

Hvad pårørende bør vide

At sige "stop bare" til en problemspiller er omtrent lige så effektivt som at sige det til en person med OCD. Hjernen har lært en adfærdsløkke, der ikke kan slukkes gennem logik. Den kan slukkes gennem tid (90+ dages pause ifølge forskningen), tekniske barrierer (selvudelukkelse, blokerede kort) og kognitiv adfærdsterapi rettet mod netop denne type automatiseret respons.

Chasing losses – statistisk det stærkeste advarselssignal

Af alle adfærdsmarkører i PGSI-9 og DSM-5 er "chasing losses" den enkeltvis stærkeste prædiktor for at udvikle ludomani. Det betyder at fortsætte med at spille for at vinde penge, man har tabt, tilbage – ikke for sjov eller spænding, men for at gendanne et oplevet økonomisk tab. Begrebet findes i begge diagnoseværktøjer (PGSI-9 spørgsmål 3, DSM-5 kriterium 6) netop fordi det er så målbart og klinisk afgørende.

Forskningen er entydig: Swelogs longitudinelle data viser, at personer, der ofte chaser tab, har 3,8 gange højere sandsynlighed for at udvikle problemspil inden for to år, sammenlignet med personer, der spiller lige meget, men aldrig chaser. Det er den enkeltvariabel, der stærkest adskiller "spillere med risiko" fra "spillere, der klarer sig". Og den dukker ofte op tidligt – før de økonomiske konsekvenser overhovedet bliver synlige i husholdningsbudgettet.

Psykologisk drives chasing af to kognitive bias. Den første er "gambler's fallacy" – troen på at et mønster må vende, at "efter syv røde må sort komme". Det passer ikke; hver runde er uafhængig. Den anden er "sunk cost fallacy" – troen på, at man må fortsætte for at retfærdiggøre det allerede satsede. Begge er fejlagtige, men ekstremt overbevisende i øjeblikket, særligt mens dopaminsystemet er aktivt under en session.

Advarsel

Konkret rødt flag: hvis du nogensinde har indskudt penge uden at have planlagt det, for at prøve at vinde det, du lige har tabt, tilbage – tag det alvorligt. Det er ikke en "fejl" eller en "engangsting". Det er den eksakte mekanisme, forskningen identificerer som hjørnestenen i problemspil. Sæt en cooling-off på 24 timer med det samme, og læs vores guide om selvudelukkelsens effektivitet.

Hvor du finder hjælp – hjælpelinjer og støtte per marked

Der findes kvalificeret og gratis hjælp tilgængelig på alle vores markeder. Du behøver ikke have et "alvorligt nok" problem for at kontakte dem – tærsklen er bevidst lav, og de tager anonyme opkald fra både ramte og pårørende. Her er vores anbefalede førstelinjekontakter pr. land:

Vi har selv ringet og chattet med flere af disse linjer for at verificere svartider og tone forud for denne guide. Som regel er svenske Stödlinjen og britiske GamCare døgnbemandede, mens finske Peluuri og tyske BZgA har generøse, men ikke 24/7-tider.

  • Danmark: StopSpillet 70 22 28 25 (gratis, anonym) – samt national selvudelukkelse via ROFUS (rofus.nu).
  • Sverige: Stödlinjen 020-81 91 00 (gratis, anonym, døgnåbent) – samt national selvudelukkelse via Spelpaus.se.
  • Norge: Hjelpelinjen 800 800 40 (gratis, anonym) – samt selvudelukkelse via spillavhengighet.no.
  • Finland: Peluuri 0800-100 101 (gratis) og chat på peluuri.fi – samt Peli poikki-programmet på peli-poikki.fi.
  • Tyskland: BZgA-Beratung 0800 137 27 00 (gratis, anonym) – samt OASIS-spærresystemet via spielen-mit-verantwortung.de.
  • Storbritannien: GamCare 0808 8020 133 (gratis, døgnåbent) og BeGambleAware.org – samt national selvudelukkelse via GAMSTOP.

Alle disse linjer er gratis at ringe til fra fastnet og mobil og besvares på det pågældende lands sprog. For danske spillere findes også Center for Ludomani (ludomani.dk), der tilbyder gratis behandling, ofte uden venteliste. Opkald til StopSpillet ses aldrig på telefonregningen.

Hvad du gør, hvis nogen tæt på er ramt – en konkret handlingsplan

At være pårørende til en med spilproblemer er ofte mindst lige så hårdt som at være den ramte selv. BeGambleAwares pårørendeundersøgelse 2024 viser, at 64 % af pårørende rapporterer egne symptomer på angst eller depression, og at 23 % har overvejet at afslutte forholdet. Derfor starter handlingsplanen nedenfor med dig, ikke med spilleren.

Konkret handlingsplan i fem trin
  1. Skaf egen viden først. Ring StopSpillet 70 22 28 25 for en pårørendesamtale, før du tager emnet op med den ramte. Linjen er ekspert i at vejlede pårørende, ikke kun spillere.
  2. Beskyt din egen økonomi. Adskil konti, hvis I har fælles, bloker muligheden for at tage lån i dit navn, dokumenter nuværende aktiver. Det er ikke mistillid – det er forsikring.
  3. Vælg det rigtige tidspunkt for samtalen. Ikke lige efter et tab, ikke midt i en session. Vælg en rolig, ædru stund. Beskriv det, du har set (konkrete adfærder), snarere end det, du formoder (diagnostiske mærkater).
  4. Tilbyd konkret støtte, ikke ultimatummer. "Jeg vil hjælpe dig med at kontakte StopSpillet sammen" er mere effektivt end "stop med at spille, eller jeg går". Ultimatummer forstærker ofte den skam, der driver hemmeligholdelsen.
  5. Sæt grænse for dit eget engagement. Du kan støtte en behandlingsrejse – du kan ikke erstatte den. Hvis den ramte ikke vil tage imod hjælp, er dit eget velbefindende ikke til forhandling.

Måske det sværeste i disse samtaler er ikke at spille redningsmand. Forskningen er tydelig på, at problemspillere, der hjælpes gennem "fiksede" økonomiske kriser af andre, oftere får tilbagefald, fordi konsekvenserne af spillet aldrig fuldt ud når dem. At hjælpe er ikke det samme som at overtage. At stå ved siden af er ikke det samme som at bære.

Vores råd

Hvis personen afviser al hjælp og fortsætter med at eskalere, kontakt kommunens socialforvaltning eller en gældsrådgivning. De har specifik kompetence til pårørende til personer med afhængighedsadfærd og kan tilbyde både samtalestøtte og praktisk vejledning om f.eks. økonomisk beskyttelse, hvis husstanden er akut truet. Det er ikke et ekstremt skridt; det er standardprocedure.

Almindelige spørgsmål om spilproblemer

Hvad er forskellen på PGSI-9 og DSM-5?

PGSI-9 er et selvscreeningsværktøj til befolkningsundersøgelser og tidlig opdagelse – ni spørgsmål, du svarer selv, du tolker resultatet. DSM-5 er et klinisk diagnoseværktøj, der bruges af læger og psykologer til at stille formel diagnose. PGSI-9 fortæller, hvilken risikogruppe du tilhører; DSM-5 fortæller, om du opfylder diagnosekriterierne. De er komplementer, ikke konkurrenter.

Kan jeg have et spilproblem, selv hvis jeg vinder penge?

Ja. PGSI-9 og DSM-5 måler adfærd og dens livskonsekvenser – ikke din nettoindkomst fra spil. Du kan være i højrisiko eller opfylde DSM-5-kriterier selv med positivt resultat over en periode. Tidsforbrug, følelser af tvang, løgne til pårørende og forsømte livsområder er alle diagnosekriterier, der er uafhængige af, om du vinder eller taber.

Er ludomani en sygdom eller et valg?

Begge dele og hverken eller, strengt taget. DSM-5 klassificerer Gambling Disorder som en psykiatrisk diagnose i samme kategori som rusrelaterede lidelser – medicinsk er det en sygdom. Samtidig er behandlingen i høj grad adfærdsbaseret (KBT) og kræver aktiv deltagelse fra den ramte. Derfor er der brug for både medicinsk hjælp og selvbevidsthed parallelt.

Hvor lang tid tager det at komme sig af ludomani?

Det varierer kraftigt. Forskning på danske og britiske spilbehandlingsprogrammer viser, at 50–60 % opnår signifikant bedring inden for 12 måneder med KBT-baseret behandling, men at 30–40 % får tilbagefald i løbet af det første år. Langsigtet bedring kræver normalt en kombination af terapi, selvudelukkelse (helst 90+ dage ifølge forskningen) og håndtering af evt. komorbiditet som depression eller angst.

Hvad gør jeg, hvis jeg tror, jeg har et problem lige nu, i dag?

Sæt en cooling-off-periode på 24 timer på alle aktive spilkonti først – det tager 30 sekunder pr. casino. Ring derefter StopSpillet 70 22 28 25; det er gratis og anonymt. Som tredje skridt, læs vores guide om selvudelukkelsens effektivitet – forskningen viser, at udelukkelser på 90+ dage er de eneste, der giver varig adfærdsændring. Du behøver ikke vente, til det føles "alvorligt nok".

Læs videre
Spil ansvarligt

Denne guide erstatter ikke professionel hjælp. Hvis noget, du har læst, føles bekendt – for dig selv eller for nogen tæt på – opfordrer vi dig til at kontakte en hjælpelinje. Opkaldet er gratis, anonymt og uden registrering. Den eneste gang, det er "for tidligt" at ringe, er, når det allerede er for sent.

Hjælpelinjer i Danmark: StopSpillet 70 22 28 25 · StopSpillet.dk · ROFUS

Kilder
  • Ferris, J. & Wynne, H. (2001). The Canadian Problem Gambling Index: Final Report. Canadian Centre on Substance Abuse. PDF
  • American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition (DSM-5). Gambling Disorder 312.31 (F63.0). psychiatry.org
  • Folkhälsomyndigheten (2022). Swelogs – Swedish Longitudinal Gambling Study. folkhalsomyndigheten.se
  • BeGambleAware / GambleAware (2024). Annual Statistics & Consumer Research. begambleaware.org
  • Schüll, N.D. (2012). Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press. Princeton University Press
★ Af Pontus Magnusson

Reglerings- & ansvarsfullt spelande-expert

Pontus skriver om spellicenser, reglering och ansvarsfullt spelande. Tidigare arbete inom svenskt myndighets- och konsumentskydd.